在六一儿童节之际,南财数字娱乐课题组发布了《20款手游未成年人保护机制测评(2025)》专题系列报道,这已是该课题组连续第五年对国内主流游戏厂商的防沉迷系统建设进行第三方评估。今年的测评特别关注了未成年人在游戏中的社交保护机制,结合近期正式实施的移动互联网未成年人模式,对游戏防沉迷机制进行了全面摸底。
近年来,中国游戏产业在未成年人保护方面取得了显著进展,从实名制认证到消费限制,再到家长辅助监管和未成年人专属模式,每一步都标志着防沉迷机制的日益完善,也反映了游戏产业对未成年人用户认知的深化。今年的测评在此基础上,进一步聚焦于未成年人在游戏中的社交体验及其伴随的安全问题。
课题组指出,社交已成为未成年人在游戏体验中的重要组成部分,与朋友、同学的共同娱乐和分享,成为他们尝试新游戏的重要驱动力。然而,互联网的复杂性和匿名性也给未成年人带来了不良信息骚扰、个人信息泄露等风险。因此,今年的测评特别增加了社交保护机制作为重点考察方向。
本次测评涵盖了20款在中国移动端游戏市场热门的手游产品,包括《王者荣耀》、《我的世界》、《原神》等知名作品。通过模拟未成年人的实际游戏流程,课题组从“游玩前”、“游玩中”、“游玩后”及特殊测评项四个环节对防沉迷机制进行了实测。
测评结果显示,20款游戏APP的平均得分为78.30分,其中《王者荣耀》和《我的世界》以95分并列第一,而《云海之下》和《开心消消乐》则以68分垫底。所有参评游戏均严格遵守了未成年人用户实名认证和充值限制的要求,显示出游戏产业在防沉迷机制建设上的整体进步。
在“游玩前”环节,所有游戏均落实了实名认证弹窗,要求用户阅读并同意用户注册协议和隐私政策后方可开始游戏,并同步提供了适龄提示。部分游戏还要求绑定家长信息,以便家长全面了解未成年人的游戏使用情况。
在游戏中,时间限制和充值限制是防沉迷系统的核心功能。本次测评发现,所有游戏均按照相关规定落实了防沉迷时间限制,并在充值环节对未成年人进行了严格限制。然而,部分游戏在充值界面设计上存在不足,如《云海之下》等游戏直到支付界面才有系统弹窗进行限制,可能激发用户的充值欲望。
在特殊测评项中,课题组重点考察了游戏内的社交功能规范情况。结果发现,虽然所有游戏都提供了屏蔽特定用户或陌生人的功能,但仅有不到半数的游戏提供了不向陌生人展示个人游戏信息的选项。个位数游戏在未成年人用户初次登录时默认关闭了陌生人私信功能,显示出在社交功能完善方面仍有待加强。
课题组还发现,一些游戏中存在以处CP为由的社交行为,这种带有亲密关系暗示的社交方式可能对未成年人产生影响。因此,课题组建议游戏厂商采取必要措施,防止未成年人过早或在无保护意识的情况下接触到这些内容。
总体来看,虽然游戏产业在未成年人保护机制建设上取得了显著进展,但在社交功能完善方面仍有待加强。课题组将继续关注游戏防沉迷机制的发展,为未成年人提供一个更加健康、安全的游戏环境。