近日,中国国际广播出版社授权发布了《宅兹游戏:从沉浸到归化》一书的节选内容,该书由马耳他学者戈登·卡莱亚撰写,曹琪翻译,是“游戏文化经典译丛”的首批译作之一。这本书深入探讨了数字游戏如何引人入胜,并重新定义了玩家在游戏中的沉浸体验,提出了“归化”这一全新概念。
在《宅兹游戏》中,卡莱亚对游戏和叙事的关系进行了深入剖析,指出游戏不仅能讲故事,而且其叙事方式与其他媒介有显著不同。书中强调,游戏体验的各个方面不应简单地归因于叙事,而应关注游戏叙事形式如何与其他游戏元素共同塑造玩家的叙事体验。
卡莱亚批判了传统叙事学将视觉媒介和戏剧排除在叙事体系之外的观点,认为这种立场过于激进。他指出,游戏环境中的叙事体验具有独特的复杂性,故事时间和话语时间的差异在游戏中常常可以忽略不计,因为玩家的互动行为能够实时影响游戏世界。
为了更好地理解游戏叙事,卡莱亚提出了“衍生传记”和“预设叙事”两个概念。衍生传记指的是玩家在游戏中通过个人行动生成的故事,而预设叙事则是游戏设计师预设的脚本化事件。他认为,这两个叙事维度在游戏体验中是相互交织的,共同构成了玩家的叙事体验。
书中还探讨了体验性叙事的重要性,指出游戏环境是一个充满人为体验的空间,其中可能包含多种叙事元素。这些元素不仅服务于游戏的故事性,还增强了玩家的整体体验。卡莱亚通过对比文学、电影和游戏的不同叙事方式,强调了游戏叙事的独特性和复杂性。
《宅兹游戏》还介绍了其他学者对游戏叙事的研究成果,如西莉亚·皮尔斯提出的游戏中可能存在的六种叙事元素,以及凯蒂·萨伦和埃里克·齐默尔曼对嵌入式叙事和涌现式叙事的区分。这些研究为理解游戏叙事提供了丰富的视角和理论支持。
在探讨游戏叙事的空间性时,卡莱亚引用了亨利·詹金斯的观点,认为游戏叙事不仅依赖于时间结构,还依赖于空间结构。詹金斯提出的四种空间叙事形式为理解游戏如何创造沉浸式叙事体验提供了有力支持。
此次节选的内容还涉及了预设叙事的渐进结构,以《光环 3》、《辐射 3》和《魔兽世界》为例,展示了不同游戏环境中预设叙事的多样性和复杂性。这些案例不仅展示了游戏设计师如何通过预设叙事引导玩家体验,还揭示了玩家如何在游戏中生成自己独特的叙事。
《宅兹游戏:从沉浸到归化》作为“游戏文化经典译丛”的重要作品之一,不仅填补了国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足,还为学者和游戏爱好者提供了深入理解技术时代人类处境的新视角。通过这本书,读者可以更加全面地认识数字游戏作为一种媒介的独特魅力和无限潜力。