在真格基金的Z Talk栏目中,一款名为《无限机兵》的国产单机游戏成为了焦点。这款作品在2025年国游畅销榜春季榜上取得了第二名的好成绩,销量突破30万套,销售额更是登顶榜首,好评率高达92%。
《无限机兵》背后的开发团队是神织科技,这也是中国首支致力于类魂游戏开发的团队。真格基金在2021年Pre-A轮阶段便投资了这支潜力股。游戏的制作人杨滨,同时也是Sense Games的CEO,是一位资深单机游戏玩家,他怀揣着制作一款ARPG游戏的梦想,于2015年左右开始筹划《无限机兵》。
杨滨在早年间主要从事游戏运营技术和界面设计工作,他还曾创办过一个名为“VGLOOK”的游戏成就网站,整合了PlayStation、Xbox和Steam的成就数据。2015年前后,他决定亲自下场做游戏,并瞄准了AI主题和ARPG方向。
“我一直希望能做出一个系列作品,”杨滨说,“当时关注了AlphaGo的围棋比赛,就决定以AI为主题。在确定主题后,我直奔自己最喜欢的《黑暗之魂》方向。”尽管当时手游市场热闹非凡,但杨滨认为手游市场竞争激烈,只有头部产品能取得成功,而他更希望踏踏实实用多部作品沉淀出一个系列的单机游戏。
杨滨选择了“二次元+魂”的风格,他受到《BLAME!》的启发,认为类魂的玩法加上这样的视听氛围会非常出色。尽管当时技术和经验有限,但他相信这是一个值得挑战的长远目标。2017年底前,项目都处于独自开发的阶段,直到《迷雾侦探》团队的两个主力技术加入,才正式成立了4-5人的团队。
2018年,团队做出了更接近当下《无限机兵》形态的Demo,并成功入选了索尼中国之星计划第二期。这一机会为项目带来了更多的投资和人才,团队从5人扩展到了15人,开始全力推进项目。尽管过程中始终保持着一种“贫穷”的状态,但团队凭借对游戏的热爱和耐心,克服了种种困难。
“我们确实很穷,以至于不少外包合作方都没让我们提前支付太多费用,而是等游戏做出来再说。”杨滨回忆道,“这些也跟项目的背景情况和当时各个阶段展现的质量有关系。合作方可能是感受到了这款游戏的挑战价值,才接受以这样的方式给予支持。”
在项目末期,发行商中电博亚大胆接手了《无限机兵》。尽管当时版本与现在仍有差距,但中电博亚看到了游戏的潜力,并帮助团队在最后一两年里将内容填充到了目前的状态。杨滨认为,中电博亚是少有的参与发行过面向全球的2A以上动作游戏的国内发行商之一。
《无限机兵》上线后,虽然IGN给出了5分的评价,但其他媒体大多给出了7-8分的评分,且游戏广受好评,特别是地图设计方面。杨滨认为,这可能是团队在思考作品差异化时,更注重内容流程体验的结果。为了做出FS经典魂游戏的味道,设计上需要大量细节思考和手工活,而其他东西也都要为地图做配合。
“地图上不少路段都重复做了三四次,”杨滨说,“但只要是为了设计出更好的游戏体验,我们都愿意进行修改和优化。”这种对游戏的热爱和耐心,最终让《无限机兵》在玩家中获得了极高的口碑和销量。
对于未来,杨滨表示AILIMIT的世界观架构很扎实,故事线也早已埋下了很多伏笔,风格和核心体验一定会在首部作品基础上有所延续,希望之后能达到更理想的状态。同时,他也认为现在是做单机游戏的好时机,尽管面临同质化等问题,但只要保持足够的热爱和耐心,就一定能创作出优秀的作品。
杨滨还谈到了成都作为单机游戏之城的优势,他认为成本低是关键因素之一。在成都,做好成本控制就不会有过大的营收压力,因此可能是一个理想的创作环境。他也建议想要做单机游戏的开发者先去大厂历练一下,以更全面地理解项目管理、团队协作以及产品最终面向市场所面临的问题。