俯视角搜打撤手游新探索:《代号:撤离》MOBA化转型能否成功?

   时间:2025-05-13 19:58 来源:天脉网作者:沈瑾瑜

在游戏市场风起云涌的今天,一个名为“搜打撤”的新兴玩法概念悄然崛起,吸引了无数开发者的目光。由于尚未有明确的行业统治者出现,加之某些产品凭借这一模式赚得盆满钵满,搜打撤被视为未来几年游戏领域的潜力股,市场竞争日趋激烈。

在这场争夺战中,沐瞳科技凭借其俯视角搜打撤手游《代号:撤离》脱颖而出。去年8月,该游戏首次曝光,以3V3射击、快节奏以及美漫风格为卖点,被誉为“首款俯视角塔科夫”。然而,项目经历了多次重大调整,逐渐转型为官方口中的MOBA+搜撤(不包含直接的打击动作)游戏。

面对头部厂商已提前布局高品质搜打撤市场的现状,沐瞳选择以特色求生存的策略。遗憾的是,从今年5月的大规模不限号测试反馈来看,这一“新选择”并未达到预期效果。众多玩家给出了负面评价,对游戏的改动表示不满。

那么,是否意味着将MOBA元素融入搜打撤是个错误的决定?问题根源何在?答案或许可以从游戏的操作反馈中寻找。

相较于初代,《代号:撤离》在视觉效果上进行了显著调整,视角更高,画面风格更加现代明亮。这一变化褒贬不一,但真正让玩家感到“重做”的核心在于操作机制的变革。新版本取消了自动射击,加入了类似《彩虹六号》的干员系统,角色拥有特殊技能,增加了战斗变化。然而,同时取消了控制枪线的微操,并将所有武器改为充能模式,射击过程中无法换弹,一旦子弹耗尽便需等待充能恢复。

左图为旧版,右图为新版

这种设计使得《代号:撤离》虽然表面上以枪械为武器,但实际上战斗体验更接近MOBA游戏。武器可搭配的特殊效果配件,还引入了类似MMO的“装等差距”。沐瞳项目组对此表示,这是有意为之的设计选择。

然而,玩家对此并不买账。他们认为,游戏虽然试图通过MOBA战斗增加策略性,但并未在搜-打-撤的循环中做出有效改变。俯视角本身难以还原射击操作的乐趣,更偏向于策略性。因此,用强策略的MOBA战斗替代射击并未获得玩家的认可。

事实上,《代号:撤离》的设计逻辑本身并无大错,它尝试在拆除“打”的元素后,以俯视角+搜撤构建独特的体验循环。但问题在于,游戏是否真正验证了俯视角搜撤(无打)的正确性,还是仅仅暴露了俯视角搜打撤的潜力?这或许是沐瞳需要重新思考的问题。

在当前市场上,搜打撤的变形作品大多仍在体验循环的框架内进行创新。例如,光子工作室即将测试的《代号SN》(基于《雪中悍刀行》)便是武侠ACT版的搜打撤;而网易代理的《无主星渊》则在搜打撤基础上融入了飞船生存基地等新机制。也有作品如B站的《逃离鸭科夫》跳出搜打撤的竞争逻辑,以单机PVE形式呈现养成系闯关探索玩法。

搜打撤作为一个巨大的市场机会,吸引了众多开发者的加入。然而,无论是保持搜打撤的“皮”还是“骨”,都需在其中保留一点,才有可能在这个市场中分得一杯羹。一旦跳出这个圈子,一切就需要从头开始验证了。

 
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